• 比起这篇文章,我做这张图倒是花了更多心思。有时候觉得读图是件很有趣的事情,不仅可以读到表象也可以读到背后的隐藏信息。比如,这张图的主观视角是谁呢?是谁在浏览甄嬛的微博?ta收到了一条谁发来的私信?

     

     

    控制信息,就是控制后宫

    在宫斗剧中,观众是上帝视角,所有角色的行为和情绪都置于观众的注视之下。角色之间的倾轧基于他们所掌握的信息,而观众的乐趣则在于看着一个懵然无知的人自取灭亡,或者一个谨慎聪慧的人步步为营。

     

    年羹尧是清宫戏的剧情地标,围绕着他的兴起和倒掉可以铺陈出跌宕起伏的戏剧性情节。《甄嬛传》的观众可能需要更多的耐心,要一直看到第四十集,年督才最终被拿下。在此之前,他只出镜过一次,短短十来分钟的戏只展示出他庞大的野心和与之极不相称的政治嗅觉,他更多的形象是通过后宫诸人的议论以及和他妹妹华妃的行为来体现的。

    如果把《甄嬛传》分做上下两部,那么上部是以符号化的年羹尧为斗争对象,而下部则围绕一位更加符号化的纯元皇后展开。这位从未出镜的前皇后已经死去多年,却依然活在后宫的记忆中,甚至还否定了甄嬛本人的存在价值。当甄嬛明白这一点后,她和现任皇后的斗争实际上演化成了她和纯元的斗争,“去纯元化”的成功与否直接关系到谁能成为后宫真正的精神领袖。

    甄嬛的作战方针并非一味诉诸肉体消灭,这一点她和华妃有着明显的区别,甄嬛更乐于使用思维擦除,显然,她更懂得如何同影子作战。

    宣传手段、传播技巧、意识操纵、信息控制,这是在后宫之战中笑到最后的必要策略。

    信息即权力。

     

    中国观众喜欢看悲剧人格的电视剧,因为他们在生活中也喜欢自我悲剧化,谁觉得自己惨,谁就有道德优势。

     

    所有宫斗剧的女主角都有一个共同的特点:她们都不愿引起皇帝的注意,而热切盼望和自己的真爱平静过一生。

    不过,恰恰因为她们的低调或者叛逆,她们就刚好被皇帝看上了——宫斗剧中的皇帝可算是审美趣味最贫瘠的悲剧性角色。

    有了这样的设定,女主角就背靠着先天的道德优势和宿命论,此后她的行为都可以用“这都是你们逼我的”、“这都是命”为免责前提(老实说,每个中国妇女一生中必定说过这两句话,尽管有时候是以非常文艺的形式出现)。我国观众特别喜欢看悲剧人格的电视剧,因为他们在现实中也喜欢自我悲剧化,谁(觉得自己)惨,谁就有道德优势。

    当然,甄嬛不会一直沉浸在这种情绪中无法自拔,她得战斗,她得对得起黏在沙发上的那些观众。第一集刚出场,安陵容被夏冬春羞辱的时候,甄嬛就适时出手了。

    “只怕传了出去,坏了姐姐贤良的名声”,这是甄嬛击退夏春秋的最重要的一句话。我们可以发现,越是刺刀见红的杀局里,“名声”或者说道德评价就越是重要。皇后是整个后宫最具道德范式的人物,她自己也正囿于这样的形象而束手缚脚,而华妃是急于上位的第二号人物,她则更愿意以肉眼可见的力量来确立自己的权威,所以她当着甄嬛和沈眉庄的面打残了夏春秋,向皇后以及后宫诸人传递一个信息:霸道比王道更实际。

    甄嬛收到了这个信息,但她更愿意在两个极端之间徘徊,做一个中间偏右的人。她托病不出,远离是非,但她就因此没有作为吗?显然不是。她在此期间整肃了身边人,建立起一个宫女、一个太监、一个太医的三股心腹势力——这在后宫斗争中简直不亚于拥有了打得出去、收得回来的执行尖兵。

    即使在76集这样庞大的长度里,甄嬛的工作效率也是相当高的,她在第一集给人留下了不可小觑的深刻印象,在第三集里,便建立了自己的攻守同盟。剩下来的工作无非就是静观其变,等待果子成熟落地的那一天。

    后宫戏最具民俗化的一点是,它始终都用一条非常古老的黑暗法则来提醒我们:“再与世无争的小女子都一定有坏人想来害她”。与之伴随的是一条同样非常古老的光明法则:“不计回报的善举总会得到好报”。这是中国式人性最复杂、最纠结也是最阴暗的一面,它是厚黑学的粉红版本,它和曾国藩、胡雪岩故事的畅销理出同源。

     

    华妃的结局是早已注定,她和她的哥哥一样,缺乏梳理信息和阅读信息的能力,又过于张狂,犯了中国式博弈的大忌。

     

    毫无疑问,在皇后、华妃和甄嬛的对峙当中,华妃的信息搜集手段最为落后。她的手下都和她一样沉不住气,传递给她的信息都是洋洋自得的臆想,导致她步步误判形势,而她最信赖的曹贵人也变成了双料间谍,在这栋行将倾颓的大厦踢上了最后一脚。

    曹贵人是个非常有趣的角色。她由华妃提携,成长为华妃的得力助手,却因为女儿温宜公主被华妃虐待而心存不满。这种情绪被甄嬛知悉,并数次晓以利弊,曹贵人经过衡量,最终倒向甄嬛一方,以其整理的黑材料扳倒华妃。

    很多观众不喜欢这种叛徒角色,最终曹贵人被皇帝、太后暗中下药毒死也映照出观众的道德倾向,而华妃则因其悲惨结局而被赋予了一定的同情分。但在后宫倾轧中,无所谓正义与非正义一方,电视观众只是在看戏,个人好恶对剧情毫无影响,正如同现实中的普通百姓,高层的任何波动也不过是街谈巷议、传说故事而已。

    落到技术层面,华妃的结局是早已注定,她和她的哥哥一样,缺乏梳理信息和阅读信息的能力,又过于张狂,犯了中国式博弈的大忌。华妃使用数十年的欢宜香早早被皇帝、太后下了麝香,致其无法生育,太医院集体对华妃隐瞒实情,华妃居然对此一无所知,由此也可见其信息网络的致命缺陷,同时也反衬出甄嬛在太医中伸出触须的重要性。

    华妃唯一一次的亮点是在“惊鸿舞”一节,她用曹贵人作为传播者,把甄嬛架上台面,甄嬛对“惊鸿舞”的价值内涵一无所知,因此陷入绝境。华妃是力量的崇拜者,这是她唯一一次利用对手的信息缺陷而发动的致命攻势。

    比较华妃的两个对手。皇后自然是信息掌握最全面的,她了解宫中派系的历史,深知以皇帝、太后为代表的高层对华妃的看法,也了解端妃、敬妃、齐妃的倾向。她对少壮派的甄嬛、沈眉庄、安陵容以及淳、欣、富察、余氏等人都有深入了解,甚至于“皇上离了清凉殿,冒雨去了碧桐书院”这样的细节都能在第一时间传递到皇后耳中。在丰富的信息基础上,皇后采取忍让华妃的长久之计,同时分化甄嬛同盟,将安陵容纳为己用,而安陵容又陆续在甄嬛和沈眉庄之间扩大了嫌隙。

    对甄嬛来说,她在早期韬光养晦,甚至宁愿牺牲眼前利益换得暗自发展。宫女余氏冒认“逆风如解意,容易莫摧残”而获宠,甄嬛心照,却绝口不提,即使在自己获宠之后,甄嬛也从未向皇帝提起过,她的判断是把最致命的武器留在最需要的时候使用。最终,甄嬛让余氏嚣张了6集,在余氏失势之后才一举发动,致使余氏以欺君而被赐死。

    甄嬛的策略可以用她自己的话来概括:“他们不知道我会什么、不会什么,否则岂不更放心大胆算计我”。

     

    纯元皇后已经否定了甄嬛的存在价值,甄嬛面临着身份确认的困境,由莞贵人到熹贵妃的转变,也就是“去纯元化”的过程。

     

    扳倒华妃之后,甄嬛直接和皇后形成了对垒。和与华妃的斗争相比,甄嬛现在面对的是更复杂的局面,因为她面对的还有一个影子——纯元皇后。

    甄嬛对宫廷内斗的历史一无所知,而皇后却了如指掌,并立刻发动了第一波攻势,让甄嬛误穿纯元皇后的旧衣而受罚。

    纯元皇后是一个神秘的存在,可以这么说,她是一种价值观和精神的代表,是最高权力所向往的完美形象,她的诗句、舞蹈、爱好等细节已经高度符号化,成为不可触碰的象征,她虽然死去多年、也从来未出镜过,在剧中依然是后宫的精神领袖。

    现皇后虽然是害死了姐姐纯元皇后的元凶,却巧妙地以纯元皇后的代理人身份出现,她打压甄嬛,强化了纯元的地位,但客观效果却是宣示了自己的合法性——皇后在提到纯元的时候,句句都要说到姐姐和自己如何亲密无间,效果十分显著。

    在此之前,甄嬛在纯元皇后的问题上已经吃了好几次亏。初入宫选秀女,甄嬛便是因为和纯元长得相似博得皇帝欢心;倚梅园一节,冒认诗句,那也是纯元皇后的爱诗;惊鸿舞一节,纯元皇后的影响力达到极致;皇帝赐给甄嬛诸多礼物,无不是因为甄嬛和纯元有着相近的能力和趣味。

    遗憾的是,甄嬛居然一直没有在纯元皇后的信息细节上下功夫。直到陷入绝境,甄嬛才意识到,纯元皇后已经否定了甄嬛的存在价值:皇帝喜欢她不过是把她当做纯元的替代品,仆人忠心耿耿不过是因为受了纯元的恩惠而报恩。

    在这场斗争中,诉诸肉体消灭毫无意义,就算皇后就此死去,甄嬛也无法解决纯元给她造成的困境。这实际上给所有电视观众提出了一个有趣的问题:如果你被认为是某人的复制品,那你是继承其精神,而成为代理人,还是切割其精神,塑造一个新的自我?

    甄嬛的选择比起我们来说,更加容易也更加戏剧化。在经历了产女、出家、恋爱等诸多狗血情节之后,她以四阿哥生母的身份重回后宫,莞贵人变成了熹贵妃。这是冒认,比余氏冒认诗句更为严重,但这是御准的漂白,皇后无可奈何,后宫诸人议论纷纷,都无关大局。莞贵人是纯元的替代品,并犯下了冒犯纯元的弥天大罪,但熹贵妃可不是,熹贵妃是一个全新的人,为皇裔含辛茹苦多年。

    至此,甄嬛唯一的缺陷已经补齐,她的身份困境圆满解决,现在应该时时警醒自己的是后宫诸人:要忘记莞贵人,重新认识熹贵妃。而观众也已经明瞭,这场后宫斗争结局已定。

     

    信息对等,是宫斗剧里最重要的一个元素。在封建王朝的体制下,某种程度上,皇帝可算是掌握真实信息最少的人,但他却又是裁判者。

     

    在宫斗剧中,观众是上帝视角,所有角色的行为和情绪都置于观众的注视之下。角色之间的倾轧基于他们所掌握的信息,而观众的乐趣则在于看着一个懵然无知的人自取灭亡,或者一个谨慎聪慧的人步步为营。

    信息对等,是宫斗剧里最重要的一个元素。从皇后、华妃到甄嬛,她们的角力都基于对各自信息的判断,即使是端妃这样恶疾缠身从不出门的人,也善于掌握宫中近况。从这一点上讲,后宫的生存技巧不是知道得越少越好,而是知道得越多越好。

    后宫的信息来源中,皇帝、太后等最高权力发布的谕旨和公开表露的好恶,可视作是官方渠道。可惜,官方渠道往往语焉不详或者有意保持沉默,以至于揣摩上意成为一门高端技术,而小道消息、或者说谣言,则甚嚣尘上。

    有些消息来自后宫和前朝的通讯管道,比如华妃的信息来自她哥哥年羹尧,甄嬛的信息来自温太医和她家庭的来往,这些信息在某些情况下可视作谣言,某些情况下却也可得到证实。

    有些信息甚至成为少数人掌握的专利,比如皇帝对年羹尧的看法和最后处理年羹尧的手段,都只有甄嬛知悉并亲身参与,这不是一篇《郑伯克段于鄢》可以说尽的。

    而更有些信息,本身以武器的形式出现。甄嬛扶持华妃复位,本身就用传递信息来达到与之相反的目的。

    官方对谣言的处理,也处于纠结之中,在宫中闹鬼事件中,有人反对做法事,因为“一做岂不是更坐定了谣言”,但皇后回答:“只求大家心安”。在这样的信息迷雾中,就算是最高权力代表的皇帝也并非全能全知。实际上,皇帝的信源单一、价值趋同,他以权力压制而得来的信息很多是片面单向的。甄嬛在皇帝弥留之际,告知所有真相,导致皇帝气急驾崩,算是一个有趣的注解。

    至于传达信息,皇帝也未见得做得有效。就比如雍正,高阳说雍正从其父那里获得了一种讲逻辑的教育,而“圣祖之理,小半得之于宋明理学,大半来自利玛窦、汤若望等传教士”。在曾静案中,雍正与叛逆重犯文字往来、引经据典、雄才激辩、修订成书,力图以此厘清谣言,但他的官方信息传播终究挡不住街头巷尾的口耳相传。

    在给信息传播打上思想钢印的过程中,官方信息和舆论力量相辅相成。在曾静案的末期,雍正动员殿试中榜进士对曾静和吕留良的叛逆言论进行批判,史景迁将之称为“其武库中最具威力的思想武器”。在《甄嬛传》中的雍正也号召全体馆员写诗批判钱名世,甄嬛的父亲甄远道因为拒绝而被下狱。

    信息的获取和传递,是一件复杂的系统工程。在封建王朝的体制下,某种程度上,皇帝可算是掌握真实信息最少的人,但他却又是裁判者。无论是面对《甄嬛传》中的后宫争斗,还是现实的历史,雍正都只能哀叹人心浇漓、撒手而去。

    而留下的四阿哥弘历,踌躇满志,却也不想33年后依然要面对一个席卷大半个中国的信息与谣言的迷局、一场宣传与传播之战。

  •  《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)中的“善僧菲利克斯”(Felix the Peaceful Monk)是2011年比较热的话题。19岁的马林斯(Mullins)操作自己的菲利克斯,在游戏拒不杀生而通关,他的游戏视频在油管上很火。他说:“很显然,刺客想杀死菲利克斯,但这并不意味着应该以牙还牙,把攻击者干掉。”

     

    去年那部大受欢迎的动画片《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中,主角是1980年代的电子游戏《快手阿修》(Fix-It Felix, Jr.)里的大反派拉尔夫(Wreck-It Ralph),他负责搞破坏,而玩家则操控阿修(Fix-It Felix)来修修补补。最终,拉尔夫厌烦了当坏人,在游戏世界里闯出了一大摊乱子。

    没人考虑过拉尔夫的感受,没人考虑过游戏中的反派的感受,正如电影里那群郁闷的游戏反派,他们在互助分享会上垂头丧气地喊着口号:“我是坏人,这样也好;我不会变好,这也不坏;我只是做我自己。”

    对于这部电影里重点描写的那些街机游戏来说,游戏里的好坏之分非常明显,道德非常简单明了,玩家不会对马里奥踩死的乌龟感到抱歉,更加不会对L型砖块掉入缝隙所消除掉的那一整条砖块说对不起。

    它们是坏人,我打死它们是对的,它们甚至连生命都不具有。

    但是游戏之神说要有互动,于是就有了MMORPG。大型多人在线角色扮演网络游戏,意味着你和众多玩家一起玩这个游戏,你们会有互动,比如你砍死他,或者他砍死你。

    谁是坏人?谁做的是对的?

     

    在一切能够接受法律支配的人类的状态中,哪里没有法律,哪里就没有自由。——约翰·洛克《政府论》

     

    要追溯MMORPG的源头,从Meridian 59或者UO开始说起,似乎并无必要,我们就说说十多年前以《传奇》(热血传奇)为代表的“泡菜网游”席卷中国大陆的状况。之所以叫“泡菜网游”,一是因为韩国制作,二是因为口味单调。剧情欠奉、一切为了打怪升级、消耗大量时间和现实金钱获取装备,加上游戏规则的原因,导致游戏氛围非常恶劣。

    比如在《传奇》这款MMORPG中,没有PK(玩家攻击)开关和地域的设置,所以你随时可能在路上被另外的玩家杀死。他们为什么要杀死你?因为你死去会随机地掉落游戏金钱和装备,很多玩家靠这种行为获取游戏金钱和装备,这算得上是杀人越货。更有些玩家就是喜欢杀人,他们觉得这样很好玩,他们杀死玩家导致自己姓名变红(杀人犯的标识),反而让他们更加有荣誉感。

    试想你在和怪物厮杀,命系一线之时,旁边一个玩家观察许久,你以为他要伸出援手,但他却一举杀死了你,捡走了你掉落的装备。试想你在路上行走,无缘无故一个玩家就杀死了你。试想你在商店里,只因为挡住别人的路,对方就杀死了你。几次这样的遭遇之后,你就只会想练到更高的级别,从此只有我杀人,没有人杀我。

    彻底的丛林法则,暴力最强者胜。

    《传奇》还有一个有趣的攻城战设置,玩家公会可以提起攻城申请,向沙巴克——每个服务器中仅有的由玩家控制的城市——发起进攻,杀死现在拥有城市的另一个公会的成员。这不仅仅是公会之间的荣誉感之争,更是金钱之争——玩家在沙巴克购买物品都会由城主收税,谁是城主,谁就立刻成为巨富。众所周知,游戏金钱和游戏装备有各种地下渠道可以变现,所以虚拟世界的沙巴克攻城战在现实世界变成了用人民币雇佣高等级玩家加入己方公会、网吧包场统一指挥等等魔幻的现实。投入人民币、赚取人民币,这好像不是游戏,但又的确是游戏。资本的每个毛孔都滴着血和肮脏的东西,大概就是这样。

    至于当年发生的种种社会新闻,更让我们感受到一款游戏的能量,它对玩家的价值观以及道德标准的确产生了影响。

    以上我们略略提到的这些东西,似乎都可归结为规则的问题。虚拟世界和现实世界一样,都需要规则,如果规则设置得当,是否就能压制玩家迸发的邪恶念头、规范游戏行为呢?

     

    他们认为,这一切事情都与他们毫无关系,应由被他们称为政府的、强大的第三者来管理。——阿历克斯·德·托克维尔《论美国的民主》

     

    魔兽世界的玩家绝对对“泡菜网游”不屑一顾。这款风靡世界的MMORPG不仅在视效、世界构建、文化内涵、剧情、任务上打造出世界顶级的精美氛围,让玩家更沉浸于游戏本身的可玩性,更有完备的游戏规则避免不适当的行为出现。

    官方打击“外挂”手段严厉,使得技术作弊的现象并不严重;以阵营划分玩家,同阵营不能PK;服务器分两种,PvP可以PK,PvE不能PK,玩家自主选择;玩家PK不会掉装备,再也没有杀人越货的凶徒;玩家的乐趣在于组队下副本,磨练团队配合、培养团队感情。看上去,魔兽世界要比早前那些暴力混乱的“泡菜网游”温柔得多。

    但再好的规则也总会有麻烦。魔兽玩家比较愤怒的行为是打完副本获取装备之后的分配不公和恶行,想多占利益的人总能想到办法。除此之外,“对刷”算是这款游戏里最值得研究的现象。

    约人在战场PK,胜者获取荣誉点数。于是有人约好各胜一场轮流来,快速得利。从另一个角度上讲,如果双方实力相当,谁都无法保证一定会胜利,于是采取轮流获胜、稳定收益的办法,也算一种规避风险的行为。国内服务器的“对刷”现象尤为严重,国人无论在现实还是虚拟中,对于如何获利都有着聪明的头脑。

    玩游戏的目的是玩家的竞争和对抗,“对刷”却主动放弃了对抗,看似并不违反规则,却罔顾道德,间接损害了正常玩家的利益。

    在魔兽的各种论坛上,“对刷”现象讨论得尤为热烈。有人坚决反对,认为其也属于一种作弊行为;也有人为之辩解,认为游戏技术既然没有界定,就是玩家的自主选择。而更多的人则对此不置可否,默默地刷,似乎说出来并不光彩,但谁都不愿意吃亏——无论规则完备与否,人们都愿意把裁决和维护的责任上交给管理者。

    直到官方后来改动了机制,让不同服务器自动分配战场,让“对刷党”很难约到熟人,“对刷”现象由此消散。

     

    当个人们聚集到一起时,一个群体就诞生了。他们混杂、融合、聚变,获得一种公有的、窒息自我的本能。他们屈从于集体的意志,而他们自己的意志则默默无闻。——塞奇·莫斯科维奇《群氓的时代》

     

    对于游戏中的道德准则,魔兽玩家HOW认为,在游戏中依靠自律的效果并不好,“就是看你个人底线在哪里,而不是看游戏底线在哪里”。

    每个人都有自己的底线。一部分玩家保持沉默,明显的技术作弊行为会举报,但像“对刷”这样的争议行为则不管不理,只坚持自己不做。一部分玩家认为既然游戏中许可这种操作就没有道德缺失,否则你应该让我无法进行这样的操作,正如:既然我能够按下这个按钮,就证明这个按钮被允许按下。而更多的玩家则完全出于不愿吃亏和随大流,大家都在刷,我也刷。

    规则永远都有未尽事宜,技术永远无法道德中立,而群体倾向则影响着大多数人的价值判断。

    魔兽中的阵营,联盟与部落之间形成强烈的敌意,没有一个玩家说得清这种仇恨到底源自什么。公会和公会之间也会有仇恨,在某种程度上,宿仇反而会成为公会的历史传统。在《传奇》中,一旦公会战争或者攻城战开启,敌对公会的玩家角色头上会出现名字,更加激化彼此的仇恨。

    很多人会认为这种仇恨是一种虚拟情感,在游戏中口出秽言、杀人为乐的玩家在现实中大多是礼貌谦让的人。他们只是因为一些虚拟的荣誉、虚拟的团队情谊就可以暂时放下现实中的道德观,正如托克维尔所说,“怀有宏大希望者的力量可以来自最荒谬的力量来源:一个口号、一句话或一枚徽章”。

    但同时,也有很多人没有看出虚拟和现实的结合度。有人在游戏中做现实无法做的事情,从中收获满足;也有人在游戏中做现实中同样的事情,严守自我准则。有人把游戏人格和现实人格截然分开,有人则认为游戏人格就是现实人格。

    无论正向还是反向,虚拟道德和现实道德在彼此影响,虚拟行为和现实玩家之间的交互规则也更为复杂。

    去年年底,Google推出游戏Ingress,被称为增强现实(Augmented Reality)或者交互现实(Alternate Reality)游戏。这款游戏以现实世界为游戏场景,要求玩家持有手机,亲自到现实地点去进行游戏。在这种玩家真人见面的情况下产生的互动,很难说是游戏中的虚拟互动还是陌生人的现实互动,虚拟道德和现实道德变得难以分辨。

    这时候你面对的不再是一块屏幕,而是一个个真实的人。有人贪利作弊,也有人严守规则;有人喜欢高谈阔论,也有人少言寡语;有人喜欢认识陌生人,有人则怕见生人。

    而面对不道德行为,你是在游戏中举报他、谴责他?还是冲上去打他?如果你们是一群人,而敌人只有一个人?

  • 奇葩译者 - [逻辑帝]

    2013-06-13



    请大家记住这个译者,崔静。这是我见过最奇葩的译者。
    中信出版社《编辑犯》,乔恩·奥斯本 著。

    “在客厅,达娜拦下一位陆军中尉,看上去,他是负责人……”
    陆军中尉?!陆军中尉在城市的凶案现场干吗?!译者难道不觉得违和吗!
    想都想得到,她就把lieutenant这个单词放在机器里过了一下就粘贴出来了。在警界,这衔位叫督察!督察!

    如果这还不算奇葩,那么还有这个:“代理”。达娜被称作是联邦调查局的代理。
    agent……
    还有“销品茂”,猜猜是什么?
    shopping mall!!!奥特莱斯哪儿去了?!土不土啊?土不土啊?

    请大家记住这个译者,崔静。这是我见过最奇葩的译者。


  • 昨晚看了韩版《嫌疑人X的献身》,今天就看了日版的。感觉走的路子完全不一样,我更喜欢韩版的,把那种变态而执着的感情做得更到位。

    围绕剧情,有两个点其实是最重要的,一是这种感情如何表现,二是石神进入嫌疑人范围的转折点。

    韩版在前面铺垫很足,而日版则草草略过,在片尾又猛加力,显得很突兀。韩版中,石神的转折点有个重要原因是因为便当店的便签,这个细节加得很好,而日版则完全靠伽利略的天才直觉——当然,原著中也是如此,没理由怪日版不够细致。

    实际上,过于忠实原著正是日版在这两个点上的问题。韩版删去了汤川学这个角色,使得石神更为突出,无论情感还是推理都围绕石神展开。而日版沿袭原著的思路,让汤川学来负责交待一切。

    令人奇怪的是,如果要完全忠于原著的话,日版又为何要增添内海薰这个角色,原著中可是没有的。我只能理解为商业上的考虑,让伽利略更为系列化,而柴崎幸也可以保证一部分票房。片头的一小段毫无意义的故事更是影射了《白夜行》的背景,显然也为了衬托伽利略系列,可原著《白夜行》却并不是伽利略系列之一。

    另外说表演的话,显然石神是重中之重。韩版的石神比日版石神好很多,阴郁而智力超群、嗫喏而情感热烈的感觉很到位。而日版则偏到了汤川学那边,福山雅治一路耍帅,不忍直视。看海报也能看出区别,日版海报石神在哪里?还以为是汤川学和内海薰的对手戏的。

    如果要给韩版挑什么毛病的话,那么就是太拖沓了,果然是女导演的风格,情感铺垫有余,悬疑节奏不足,如果交给奉俊昊或者罗洪镇来导,也许会好很多。

    话题扯远一点,韩国电影做人之间的极端情感非常到位,如果再扯上点人伦、社会、宗教、时代背景就更无敌了,无论是社会新闻事件改编,还是完全虚构,无论是黑帮、侦探还是乡村题材,都能做得猛烈而纠结。从早年的《杀人回忆》等片,到近年《金福南杀人事件》、《苔藓》、《追击者》、《看见恶魔》,韩国片在现实题材领域绝对是最好的。

  • 貌似没有发过这篇,反正也好久没写博,发上来充充数:



    如果有一天全世界的绳子都消失了,那么第一个蹲在角落里哭出声来的一定不是水手,而是推理小说家。

    想想看,绳子可以用来干什么?绳索可以绑住凶器,杀人后让凶器从密室里消失不见;绳索可以吊住被害人的尸体,制造被害人跳楼自杀的假相;绳索可以连接扳机和门把手,让被害人一开门就被自己打死;绳索和人偶甚至是衣服架子一起,可以制造凶手的在场证明或不在场证明;绳索和蜡烛、腐蚀性液体搭配在一起就是一个定时装置。甚至是只要出现,绳索本身就有了价值——第一个进入现场的警察和读者都会这么想:绳子!凶案!——然后他们就至少要浪费掉三个章节去研究那堆绳子。

    这么说显然有点偏颇,因为很多推理小说家并不钟爱绳索,比如约翰·迪克逊·卡尔肯定会跳出来说:“白痴!推理小说家最忠实的朋友是镜子!镜子!”我向卡尔表示歉意,我只是想谈论工具的话题。

    推理小说家的工作就是想尽办法来侮辱读者的智商,关键是选择什么工具。

    绳索、镜子、冰、盐、动物,助燃剂、炸药、毒药、安眠药和麻醉剂,刀子、枪、平底锅、可以自动收电线的吸尘器……这些都是本格派推理小说家,尤其密室爱好者的最爱。把物质巧妙地组合在一起,做成一件无人猜透的艺术品,无疑是工业时代最具智力的创举。就像岛田庄司说的那样:我的密室其实都是声光电组成的美术品。如果你喜欢玩数独,这些小说当然会给你几天几夜的脑力激荡。这种游戏的要点是,每一个数字(线索)都有它唯一应该存在的位置。

    对于社会派来说,使用的工具又有所不同了,他们最喜欢的工具是人性。童年阴影、离异家庭、非婚生子、人伦悲剧,人格分裂、生理缺陷,团体共守的秘密、人际关系的排异,甚至是羡慕嫉妒恨,所有这些都可以构成迷局。这也可以理解为社会派对本格派的反动,后工业时代的末世废墟中唯一可供玩味只有人性。这有点像玩连连看,你要找到一片纷纭色彩中有关联的两个点(人),它们(他们)的任务就是隐藏自己不让你看出这种联系。

    横沟正史和京极夏彦肯定在击掌相庆,因为我还没有说到变格派,字数就够了。他们这伙人玩的是另一种东西,一种介乎物质和人性之间、似乎存在但又难以触摸的东西。宗教和科学、偏执信仰和狂热心态、精神病、催眠术、心理暗示、心灵感应、精神力量、神迹、超自然、结界、外星人……这是最难解开的谜,因为很难实证,而且这完全是靠大量的知识来掩埋谜底。这就像玩小强填字,如果你知识不够,那就只能用Google,如果你还打得开的话。

    无论推理小说家们使用什么样的工具来隐藏真相,但我相信江户川柯南的那句话“真相只有一个”,只要你留心细节、逻辑、本质、花招,观察作者给了谁过多或者重要的镜头,注意作者想表达什么思想和给了谁情感倾向,把推理小说家逼到墙角也不是不可能的事。

    正如雷蒙德·钱德勒说的那样:“世界上最容易被侦破的谋杀案就是有人机关算尽、自以为万无一失而犯下的谋杀案。让他们真正伤脑筋的是案发前两分钟才动念头犯下的谋杀案。”而我们知道,后一种谋杀案你只能在监控视频里看到,推理小说家是不写的。